domingo, 29 de mayo de 2016

Ajedrez a juego


En un juego convencional de ajedrez, el blanco empieza el juego con el rey en la primera fila junto a la dama. El negro inicia con el rey justo al frente. En sistema algebraico de notación, el rey blanco se ubica en e1 y el negro en e8. Ajedrez es el mejor ecuatorial para aprender a jugar ajedrez. Además de una modalidad de aprendizaje paso a paso, el juego viene con una serie de partidas famosas de las que podemos aprender varios secretos del mundo del ajedrez. Es un título muy interesante en el sentido de que no se apoya en gráficos de lujo para ofrecer un buen juego de ajedrez y es ideal para aquellos que están dando sus primeros pasos (o para quienes quieran profundizar en sus conocimientos).
El rey se mueve en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), aunque sólo se puede desplazar una casilla en cada movimiento, a excepción de la jugada especial llamada enroque. El rey no puede moverse a una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga, o una que esté ocupada por una pieza del mismo bando. Como resultado los reyes nunca pueden ocupar casillas adyacentes.

La elección de la princesa del Ajedrez, piezas de Madera de diseño Staunton, con excelente relación de tamaño y peso, ligeramente plomadas para evitar las caídas accidentales de las piezas, en una elegante y bella caja de madera que está firmada por Judiar Folgar. Se incluyen dos damas para cada color, blancas y negras. El tamaño del rey es de 95 mm. Estas piezas no llevan componentes electrónicos son para el juego habitual entre personas.

La cantidad de posiciones diferentes en las que las piezas pueden estar en una partida es 10⁴³, y si ese número os parece grande esperad al siguiente: la cantidad posible de partidas legales al ajedrez es de 10 elevado a 10⁵. Es un número tan grande que es imposible que nuestra mente llegue a comprendedlo; es un número mayor que la cantidad de partículas subatómicas en el universo conocido. Podrías vivir varias generaciones jugando al ajedrez y no podrías vivir todas las partidas posibles de ajedrez. Un día estaba mirando vídeos por Internet, cuando en un momento me aburro y decido hacer algo más interesante: se me ocurrió jugar al ajedrez lineo. Para ese propósito, busqué y busqué a través de mi navegador hasta que encontré una página donde solo había un jugador presente; sin dudarlo, entré a la página.

La Tienda de Ajedrez ha tomado varias pequeñas mejoras en el diseño del juego de ajedrez, incluyendo la posibilidad de reemplazar el remate de bola (cruz) sobre el Rey con la del contrario. El juego de ajedrez viene con dos estilos de remates (cruces) que son fácilmente desmontables, lo que permite a su dueño la opción de cambiar entre los dos estilos. El juego de ajedrez se ha diseñado para soportar años de uso (y abuso), ya que carece de muchos de los detalles ornamentales que se encuentran comúnmente en juegos de ajedrez que pueden ser susceptibles de sufrir daños en el fragor de la batalla. El juego de ajedrez Serie Bagre '59 es ideal para aquellos que están interesados tanto en la importancia histórica de las partidas de ajedrez, así como aquellos que buscan un atractivo juego de ajedrez económico de calidad a la vez que duradero.

Ajedrez de Alfil

En el ajedrez medieval (shatranj), el alfil sólo se podía desplazar dos casillas en diagonal y podía saltar por encima de otra pieza. En el ejemplo de la derecha, el alfil negro antiguamente podría capturar el peón o la dama blanca saltando por encima de la otra pieza. También podría desplazarse a g2 o a c2. Con las reglas actuales, el alfil puede capturar el caballo o bien moverse a d3, c2 o b1.



Típica pieza de Alfil Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). El Alfil es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.

La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Alfil blanco y uno negro. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)

Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambos Alfiles tienen al principio de una partida.Cada jugador tiene dos Alfiles en una casilla blanca y otra negra respectivamente.

El Alfil puede moverse tantas casillas como lo desee en una dirección diagonal pero solo dentro de casillas de su mismo color. Un Alfil que esta colocado en el centro del tablero puede controlar un total de 13 celdas cada uno (Fig. 4 & 5)

El Alfil puede emular el movimiento diagonal de la Reina pero no al de las Torres como se muestra en la siguiente gráfica con marcas rojas (Fig. 6 & 7)

Cuando un Alfil esta bloqueado por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas alla indicadas con las “X’s” rojas.

El Alfil puede capturar al Caballo oponente removiéndolo del tablero y colocándose el mismo en la casilla, pero no puede moverse mas allá del Caballo negro como se indica con las “X’s” rojas (Fig. 10 & 11)

El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Alfil. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Alfil blanco, presionar el botón izquierdo del ratón y mover al Alfil hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.


El Rey

El rey es la pieza más importante del juego de ajedrez. El objetivo del juego es atrapar al rey enemigo, pues no se permite la captura de éste (jaque mate). Si un rey se encuentra en amenaza de ser capturado se dice que está en jaque, y el jugador debe librarse de la amenaza. Si no es posible esto último el rey se encuentra en jaque mate y ese jugador pierde la partida. Cada bando dispone de un rey al comienzo de la partida, que debe proteger. En notación algebraica el rey blanco comienza la partida en la casilla e1 y el negro en e8. El rey puede mover en todas las direcciones una sola casilla además de un movimiento especial, llamado enroque.


Típica pieza de Ajedrez Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). El Rey es sin duda la pieza más importante del tablero. El objetivo de una partida de Ajedrez es el de dar un jaquemate al Rey del oponente.

La siguiente gráfica muestra unas figuras de Rey de Ajedrez blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez.

Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambos Reyes tienen al comienzo de una partida. Durante la apertura y parte del mediojuego, el Rey muy raramente juega un papel activo en el desarrollo de un plan ofensivo o defensivo.

El Rey se desplaza solamente una casilla hacia delante, hacia atrás, a la derecha, a la izquierda o hacia cualquier dirección diagonalmente (Fig. 4). Ningún Rey puede mover hacia una posición donde pueda ser capturado por una pieza del jugador oponente.

Un Rey puede capturar cualquiera de las piezas del oponente que estén en una casilla adyacente a la que él ocupa siempre y cuando dicha pieza haya sido dejada sin protección. La Fig. 5 muestra que el Rey blanco puede capturar al Peón negro y el Rey negro puede capturar al Peón blanco. Ambas piezas se deben de remover del tablero y los Reyes se mueven hacia las casillas previamente ocupadas por los Peones.

Los Reyes no pueden estar juntos el uno al otro y siempre deberán estar separados cuando menos una casilla en cualquier dirección. La Fig. 6 muestra con una “X” roja las celdas que ambos Reyes no pueden desplazarse. Los Reyes no pueden capturarse o atacarse el uno al otro y no pueden ser removidos del tablero de Ajedrez en ningún momento durante el transcurso de una partida.

En este diagrama, el Rey blanco no puede permanecer o moverse hacia cualquier casilla donde puede ser capturado por una pieza enemiga tal como las 3 celdas marcadas con una “X” que están controladas por la Torre (Fig. 7)

En esta posición (Fig. 8), el Rey blanco no puede moverse hacia cualquier casilla donde puede ser capturado o atacado por el Alfil negro y que estan marcadas por las dos “X” rojas.

La Reina

La dama, también conocida popularmente como reina, es la pieza más poderosa en el juego de ajedrez debido a la amplitud de movimientos que puede llegar a realizar, y en el juego vino a sustituir a fines del siglo XV a otra pieza menos poderosa y más antigua llamada alforza. Cada jugador comienza el juego con una sola dama, colocada en el centro de la correspondiente primera fila al lado de su Rey. Los principiantes intercambian a menudo accidentalmente la colocación de la dama y el rey, por lo que se ha creado la siguiente regla amónica:

Típica pieza de Reina Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). La Reina es la pieza mayor mas poderosa sobre el tablero después del Rey.



La siguiente gráfica muestra unas figuras de la Reina de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)-.

Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambas Reinas tienen al principio de una partida. Es muy importante colocar las dos piezas en su propia casilla como se muestra en la siguiente gráfica.

La Reina puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y en diagonal tantas casillas como se desee siempre y cuando no estén ocupadas por una pieza propia o enemiga (Fig. 4 & 5). Colocada en el centro del tablero, la Reina puede controlar hasta 27 casillas.

Las propiedades del movimiento de la Reina pueden emular los del Rey, Torres, Alfiles y Peones pero no así el de los Caballos como se muestra en las siguientes gráficas a continuación con marcas rojas (Fig. 6 & 7).

Cuando una Reina esta bloqueada por una pieza amistosa (Torre) como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas allá indicadas con las “X’s” rojas.

La Reina puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla pero no puede moverse mas allá del Caballo negro como se indica con la “X” roja (Fig. 10 & 11).

Ajedrez de caballo


El movimiento del caballo no es lineal, como el de las otras piezas, sino que describe una trayectoria en forma de L; es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior (véase Figura 2). Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás. Típica pieza de Caballo Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). Esta pieza tiene la forma de una cabeza de Caballo. El Caballo es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.

La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Caballo blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez.

El Caballo puede moverse 2 casillas a la izquierda o derecha y después una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo y después una a la izquierda o derecha. Los Caballos siempre se posan en una casilla de diferente color (Fig. 4 & 5). Si se le coloca en el centro del tablero, un Caballo puede controlar hasta 8 casillas.

Las propiedades del movimiento del Caballo no pueden emular a los del Rey, la Reina, Alfiles o Peones como se muestra en la gráfica a continuación con marcas rojas (Fig. 6 & 7)

El Caballo blanco puede capturar al Alfil negro (Fig. 8 & 9) pero no puede capturar al Peón o Torre negros. EL Caballo no se puede desplazar a la casilla f7 ya que está ocupada por una pieza propia (Torre blanca).

A pesar de estar rodeado de piezas enemigas, los Caballos pueden “saltar” sobre ellas hacia cualquier casilla legal (Fig. 10 & 11). Un Caballo colocado en el centro del tablero tiene mas actividad y controla mas espacio.

Torre

La jugada ilegal se produce en el momento en que el jugador que ha promovido la torre invertida mueve la torre como una Dama.
Así que, a todo el mundo le queda claro, la torre invertida se queda como una torre.



La Torre: Simboliza una fortificación,Al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos, que se sitúan en las esquinas del tablero más cercanas a su posición La torre puede moverse horizontalmente (en fila) o verticalmente (en columna). La torre se mueve tanto horizontal como verticalmente, hacia delante y hacia detrás, sin límite de casillas, tal y como muestra el diagrama. Al igual que casi todas las piezas de ajedrez, capturan ocupando una casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. La torre también participa, junto con el rey, en un movimiento especial llamado enroque. Gran parte de los árbitros consideran jugada ilegal la promoción de una torre "dada vuelta". En realidad, el reglamento no establece si la torre debe estar sobre el tablero con la base para abajo, por lo que la promoción de la torre de esa manera no es ilegal. El problema surge cuando el jugador que promueve la torre invertida declara su intención de promover una Dama. La declaración en este caso no tiene valor, y la torre invertida se mantiene como una torre. 

El ajedrez siempre se ha interpretado como una alegoría de la lucha entre el bien y el mal, pero pocos saben hasta qué punto es eso cierto. El secreto que ni los grandes maestros conocen es que las piezas tienen vida propia y cuando nadie las observa continúan luchando sin tregua. En esta lucha no valen las reglas habituales, aunque las piezas continúan teniendo poderes parecidos a los de la partida estándar, pero algunas cosas cambian, por ejemplo si el rey muere no acaba el juego, las piezas continúan peleando hasta el fin. Es una guerra de aniquilación.

Peón

Típica pieza de Peón Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). Cada jugador comienza la partida con ocho unidades.

                                                    Pieza de Ajedrez Staunton del Peón




La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Peón blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez.

Este diagrama (Fig. 3), muestra la posición que tienen los Peones al principio de una partida.

Los Peones solo se pueden mover hacia delante y no pueden retroceder or moverse hacia atrás. Al comienzo de una partida, cada Peón tiene la opción de avanzar una o dos casillas en su posición inicial de comienzo (Fig. 4 & 5). Después de eso, solo se pueden desplazar una casilla a la vez. Esta regla aplica hacia todos los Peones.

Cualquier Peón blanco se puede mover 1 o 2 casillas en su posición de inicio.

Los Peones solo pueden capturar de una manera diagonal como se muestra en las Fig. 6 & 7. Cuando un Peón (blanco o negro) se coloca el mismo en frente de cualquier pieza del mismo bando o del oponente, ya no puede moverse hacia delante o capturar dicha pieza. El Peón no puede moverse hacia la “X” roja como se muestra en la gráfica inferior ya que es un movimiento ilegal.

Cuando cualquier Peón blanco o negro alcanza la octava hilera (pieza blanca) o la primera hilera (pieza negra), puede ser promovido por cualquier pieza de su mismo color siempre y cuando no sea un Rey u otro Peón (Fig. 8). Esto se realiza removiendo el Peón del tablero y colocando la pieza deseada en la casilla de promoción. Como una movida lógica y natural, la Reina es escogida porque es la pieza de Ajedrez más poderosa sobre el tablero.