jueves, 4 de agosto de 2016
Horóscopos (Levítico 19:31) Dios dice:
Ustedes y nosotros evitamos a las costumbres de brujos:
El ladrón significa robar tu vida, este ladrón refiere el diablo roba, mata y destruye a tu vida.
martes, 31 de mayo de 2016
Tú ahorro crece
Últimamente hemos sido testigos de cómo las contingencias como situaciones sanitarias o eventos naturales han puesto a prueba la capacidad de protección de las personas, no sólo en México sino fuera de nuestras fronteras. No podemos predecir un sismo, pero sí podemos armar un plan de acción para contrarrestar sus efectos en nuestro patrimonio. Este sistema permite que la empresa y sus colaboradores realicen aportes en conjunto para crear un fondo de ahorro y capitalización a largo plazo. Con un Plan Contributivo su empresa podrá incrementar la motivación, lealtad y productividad de sus colaboradores, procurando un beneficio para ambas partes. un amigo cercano de ambas, les confió un truco: poner el dinero de sus ahorros en un lugar donde no pudieran tocarlo y donde les generara alguna ganancia. Por ejemplo, invirtiendo en los famosos Cetes. Pilar, que tiene una marcada alergia por los bancos y todo lo que requiera firmar un contrato, lo mandó a volar. Fónica, por su parte, mantuvo sus reservas. Al final de cuentas, eso de “invertir” siempre le había dado curiosidad, pero le sonaba a cosa de multimillonarios que, de la noche a la mañana, lo pierden todo en la bolsa de valores.
La Organización para la Cooperación y Desarrollo Económicos (OCRE) estima que en 2030 habrá cinco trabajadores activos por cada pensionado en México. (2) ¿Ya analizaste si el fondo que estás construyendo será suficiente para regalarte un retiro digno? Aprovecha la oportunidad de realizar aportaciones voluntarias desde hoy, para incrementar el saldo de tu cuenta individual, regalándote un futuro cómodo y de autosuficiencia.
- Incrementos de salarios
- Pago de saponificaciones
- Planes de retiro
- Plan de retención (apoyo para jubilación / ahorro).
lunes, 30 de mayo de 2016
Aprendiendo Ajedrez
Una partida de ajedrez es cómo una batalla entre dos ejército: el ejército blanco y el ejército negro.
Cada ejército está dirigido por un general, y cuenta con 16 piezas.
Por turnos, cada uno de los dos generales (los dos adversarios), situados el uno frente al otro, irá ordenando el movimiento de sus tropas, tratando de debilitar las fuerzas del ejército contrario y con el objetivo de hacer prisionero al rey enemigo.
El Tablero
El tablero de ajedrez es un cuadrado formado por 64 cuadros más pequeños, 32 de color blanco y 32 de color negro, que van alternándose entre sí. Cada uno de estos cuadros se llama casilla. Las piezas se sitúan en los lados blanco y negro del tablero de la misma manera. En la primera fila empezando en ambos extremos y hacia dentro, se colocan las torres, los caballos y el alfil. En las dos casillas que faltan, se coloca la reina en la casilla de su color y el rey en la otra. Cuando se han colocado todas, las mismas piezas quedan cara a cara al otro lado del tablero. En la segunda fila se colocan los peones. La disposición final queda como se indica en el siguiente diagrama.
El tablero de ajedrez se coloca con una casilla blanca en la esquina derecha de la fila más cercana a cada jugador, y las piezas se exponen como se muestra en el diagrama, con cada reina en su propio color.
Las piezas deben ir situadas tal como puedes observar:
Ya tenemos a los ejércitos en orden de batalla, veamos ahora cómo se mueven sus diversos componentes, aunque sea de forma muy resumida, para que puedas empezar a jugar.
Considerando a la casilla como elemento unitario, hay asociaciones de casillas cuyo concepto conviene fijar, pues será muy útil para comprender después el movimiento de las piezas.
Las Piezas
El Rey:
El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente pero solo una casilla. No debe ser capturado y si está en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida.
La Reina:
La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar más casillas que cualquier otra pieza. Se mueve hacia adelante o hacia atrás y diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra piezo.
La Torre:
La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que corresponde, y no puede saltar otras piezas.
Alfil:

Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo color.
El Caballo:

El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca en una de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa.
El Peón:

El peón se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.
Pero una vez desplazado de su posición inicial, sólo puede moverse una casilla hacia adelante. Para capturar una pieza enemigo, no puede hacerlo de frente, sino moviéndose una casilla hacia adelante en diagonal.
El ajedrez es un juego que se puede convertir en algo apasionante, pues depende de tu destreza desarrollar jugadas que te permitan vencer.
domingo, 29 de mayo de 2016
Tablero de ajedrez
Una partida normal de ajedrez en la actualidad dura entre 40 y 60 movimientos (pongamos 50); si hay cuatro posibles movimientos en cualquier posición un buen jugador podrá jugar un máximo de 10⁶⁰ partidas, 10⁷⁷ en el caso de seis movimientos posibles en cada turno. Esa es la cantidad aproximada de partículas en el universo conocido.
El Palo de Rosa es otra madera de lujo utilizada en la fabricación de piezas y tableros de ajedrez, incluso relojes. Se trata de la madera favorita entre fabricantes de instrumentos musicales, donde ha encontrado su camino principalmente en la fabricación de diapasones de Guitarras, Violines, dando excelentes resultados. El Palo de Rosa es una madera oscura, con un tinte ligeramente rojo. Se utiliza en la producción de piezas de ajedrez de gama alta y también se encuentra en algunos tableros de ajedrez.
Cada una de las casillas tiene un nombre, así que se puede mantener un registro de la partida. Existen varios sistemas de nomenclatura, pero la “notación algebraica” es la más popular y el sistema oficial. En dicho sistema, cada casilla se nombra por la fila y la columna en la que se encuentra. Las filas se numeran del 1 al 8 empezando por el lado blanco del tablero hacia el lado negro del tablero. Las columnas se etiquetan en minúsculas de la «a» a la «h» de izquierda a derecha según el punto de vista del jugador blanco. La casilla se nombra por la letra seguida por el número. Así, la casilla de la esquina inferior izquierda se llama «a1». La estructura de la nomenclatura se puede ver en el siguiente diagrama:
| El Ajedrez se practica en un tablero cuadrado de 64 casillas ordenadas en una cuadrícula de 8x8 con dos colores alternados (Fig. 1). La mitad de las casillas son de color claro y se les llama casillas ‘blancas’ o casillas ‘claras’. La otra mitad se componen de color oscuro y se les nombra casillas ‘negras’ o casillas ‘oscuras’. El tablero deberá siempre ser colocado de tal manera que la casilla a la derecha de la hilera mas cercana a un jugador es ‘blanca’ o ‘clara’ (Fig. 3 & 4) Las ocho líneas verticales se llaman ‘Columnas’, cada una con ocho casillas (Fig. 5). Las ocho lineas horizontales de casillas se llaman ‘Filas’, cada una con ocho casillas (Fig. 6). Las casillas diagonales a través de tablero se llaman ‘Diagonales’ siendo todas esas casillas de un mismo color (Fig. 7). Una mesa confortable con una altura adecuada puede ser complementada con el tablero de Ajedrez. Si la mesa y el tablero no estan unidos o sujetos el uno al otro, el tablero deberá ser fijado de tal manera que se evite el movimiento durante la partida. |
Ajedrez a juego
En un juego convencional de ajedrez, el blanco empieza el juego con el rey en la primera fila junto a la dama. El negro inicia con el rey justo al frente. En sistema algebraico de notación, el rey blanco se ubica en e1 y el negro en e8. Ajedrez es el mejor ecuatorial para aprender a jugar ajedrez. Además de una modalidad de aprendizaje paso a paso, el juego viene con una serie de partidas famosas de las que podemos aprender varios secretos del mundo del ajedrez. Es un título muy interesante en el sentido de que no se apoya en gráficos de lujo para ofrecer un buen juego de ajedrez y es ideal para aquellos que están dando sus primeros pasos (o para quienes quieran profundizar en sus conocimientos).
El rey se mueve en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), aunque sólo se puede desplazar una casilla en cada movimiento, a excepción de la jugada especial llamada enroque. El rey no puede moverse a una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga, o una que esté ocupada por una pieza del mismo bando. Como resultado los reyes nunca pueden ocupar casillas adyacentes.
La elección de la princesa del Ajedrez, piezas de Madera de diseño Staunton, con excelente relación de tamaño y peso, ligeramente plomadas para evitar las caídas accidentales de las piezas, en una elegante y bella caja de madera que está firmada por Judiar Folgar. Se incluyen dos damas para cada color, blancas y negras. El tamaño del rey es de 95 mm. Estas piezas no llevan componentes electrónicos son para el juego habitual entre personas.
La cantidad de posiciones diferentes en las que las piezas pueden estar en una partida es 10⁴³, y si ese número os parece grande esperad al siguiente: la cantidad posible de partidas legales al ajedrez es de 10 elevado a 10⁵. Es un número tan grande que es imposible que nuestra mente llegue a comprendedlo; es un número mayor que la cantidad de partículas subatómicas en el universo conocido. Podrías vivir varias generaciones jugando al ajedrez y no podrías vivir todas las partidas posibles de ajedrez. Un día estaba mirando vídeos por Internet, cuando en un momento me aburro y decido hacer algo más interesante: se me ocurrió jugar al ajedrez lineo. Para ese propósito, busqué y busqué a través de mi navegador hasta que encontré una página donde solo había un jugador presente; sin dudarlo, entré a la página.
La Tienda de Ajedrez ha tomado varias pequeñas mejoras en el diseño del juego de ajedrez, incluyendo la posibilidad de reemplazar el remate de bola (cruz) sobre el Rey con la del contrario. El juego de ajedrez viene con dos estilos de remates (cruces) que son fácilmente desmontables, lo que permite a su dueño la opción de cambiar entre los dos estilos. El juego de ajedrez se ha diseñado para soportar años de uso (y abuso), ya que carece de muchos de los detalles ornamentales que se encuentran comúnmente en juegos de ajedrez que pueden ser susceptibles de sufrir daños en el fragor de la batalla. El juego de ajedrez Serie Bagre '59 es ideal para aquellos que están interesados tanto en la importancia histórica de las partidas de ajedrez, así como aquellos que buscan un atractivo juego de ajedrez económico de calidad a la vez que duradero.
Ajedrez de Alfil
En el ajedrez medieval (shatranj), el alfil sólo se podía desplazar dos casillas en diagonal y podía saltar por encima de otra pieza. En el ejemplo de la derecha, el alfil negro antiguamente podría capturar el peón o la dama blanca saltando por encima de la otra pieza. También podría desplazarse a g2 o a c2. Con las reglas actuales, el alfil puede capturar el caballo o bien moverse a d3, c2 o b1.
Típica pieza de Alfil Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). El Alfil es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.
La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Alfil blanco y uno negro. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)
Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambos Alfiles tienen al principio de una partida.Cada jugador tiene dos Alfiles en una casilla blanca y otra negra respectivamente.
El Alfil puede moverse tantas casillas como lo desee en una dirección diagonal pero solo dentro de casillas de su mismo color. Un Alfil que esta colocado en el centro del tablero puede controlar un total de 13 celdas cada uno (Fig. 4 & 5)
El Alfil puede emular el movimiento diagonal de la Reina pero no al de las Torres como se muestra en la siguiente gráfica con marcas rojas (Fig. 6 & 7)
Cuando un Alfil esta bloqueado por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas alla indicadas con las “X’s” rojas.
El Alfil puede capturar al Caballo oponente removiéndolo del tablero y colocándose el mismo en la casilla, pero no puede moverse mas allá del Caballo negro como se indica con las “X’s” rojas (Fig. 10 & 11)
El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Alfil. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Alfil blanco, presionar el botón izquierdo del ratón y mover al Alfil hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.
Típica pieza de Alfil Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). El Alfil es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.
La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Alfil blanco y uno negro. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)
Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambos Alfiles tienen al principio de una partida.Cada jugador tiene dos Alfiles en una casilla blanca y otra negra respectivamente.
El Alfil puede moverse tantas casillas como lo desee en una dirección diagonal pero solo dentro de casillas de su mismo color. Un Alfil que esta colocado en el centro del tablero puede controlar un total de 13 celdas cada uno (Fig. 4 & 5)
El Alfil puede emular el movimiento diagonal de la Reina pero no al de las Torres como se muestra en la siguiente gráfica con marcas rojas (Fig. 6 & 7)
Cuando un Alfil esta bloqueado por una pieza amistosa como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas alla indicadas con las “X’s” rojas.
El Alfil puede capturar al Caballo oponente removiéndolo del tablero y colocándose el mismo en la casilla, pero no puede moverse mas allá del Caballo negro como se indica con las “X’s” rojas (Fig. 10 & 11)
El siguiente programa le permite disponer de un toque interactivo para practicar el movimiento y captura del Alfil. Solo se debe de colocar el cursor sobre el Alfil blanco, presionar el botón izquierdo del ratón y mover al Alfil hacia la casilla deseada y soltarlo. La computadora (negras) moverá a continuación. Esta posición deberá terminar en un empate.
El Rey
El rey es la pieza más importante del juego de ajedrez. El objetivo del juego es atrapar al rey enemigo, pues no se permite la captura de éste (jaque mate). Si un rey se encuentra en amenaza de ser capturado se dice que está en jaque, y el jugador debe librarse de la amenaza. Si no es posible esto último el rey se encuentra en jaque mate y ese jugador pierde la partida. Cada bando dispone de un rey al comienzo de la partida, que debe proteger. En notación algebraica el rey blanco comienza la partida en la casilla e1 y el negro en e8. El rey puede mover en todas las direcciones una sola casilla además de un movimiento especial, llamado enroque.
Típica pieza de Ajedrez Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). El Rey es sin duda la pieza más importante del tablero. El objetivo de una partida de Ajedrez es el de dar un jaquemate al Rey del oponente.
La siguiente gráfica muestra unas figuras de Rey de Ajedrez blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez.
Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambos Reyes tienen al comienzo de una partida. Durante la apertura y parte del mediojuego, el Rey muy raramente juega un papel activo en el desarrollo de un plan ofensivo o defensivo.
El Rey se desplaza solamente una casilla hacia delante, hacia atrás, a la derecha, a la izquierda o hacia cualquier dirección diagonalmente (Fig. 4). Ningún Rey puede mover hacia una posición donde pueda ser capturado por una pieza del jugador oponente.
Un Rey puede capturar cualquiera de las piezas del oponente que estén en una casilla adyacente a la que él ocupa siempre y cuando dicha pieza haya sido dejada sin protección. La Fig. 5 muestra que el Rey blanco puede capturar al Peón negro y el Rey negro puede capturar al Peón blanco. Ambas piezas se deben de remover del tablero y los Reyes se mueven hacia las casillas previamente ocupadas por los Peones.
Los Reyes no pueden estar juntos el uno al otro y siempre deberán estar separados cuando menos una casilla en cualquier dirección. La Fig. 6 muestra con una “X” roja las celdas que ambos Reyes no pueden desplazarse. Los Reyes no pueden capturarse o atacarse el uno al otro y no pueden ser removidos del tablero de Ajedrez en ningún momento durante el transcurso de una partida.
En este diagrama, el Rey blanco no puede permanecer o moverse hacia cualquier casilla donde puede ser capturado por una pieza enemiga tal como las 3 celdas marcadas con una “X” que están controladas por la Torre (Fig. 7)
En esta posición (Fig. 8), el Rey blanco no puede moverse hacia cualquier casilla donde puede ser capturado o atacado por el Alfil negro y que estan marcadas por las dos “X” rojas.
Típica pieza de Ajedrez Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). El Rey es sin duda la pieza más importante del tablero. El objetivo de una partida de Ajedrez es el de dar un jaquemate al Rey del oponente.
La siguiente gráfica muestra unas figuras de Rey de Ajedrez blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez.
Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambos Reyes tienen al comienzo de una partida. Durante la apertura y parte del mediojuego, el Rey muy raramente juega un papel activo en el desarrollo de un plan ofensivo o defensivo.
El Rey se desplaza solamente una casilla hacia delante, hacia atrás, a la derecha, a la izquierda o hacia cualquier dirección diagonalmente (Fig. 4). Ningún Rey puede mover hacia una posición donde pueda ser capturado por una pieza del jugador oponente.
Un Rey puede capturar cualquiera de las piezas del oponente que estén en una casilla adyacente a la que él ocupa siempre y cuando dicha pieza haya sido dejada sin protección. La Fig. 5 muestra que el Rey blanco puede capturar al Peón negro y el Rey negro puede capturar al Peón blanco. Ambas piezas se deben de remover del tablero y los Reyes se mueven hacia las casillas previamente ocupadas por los Peones.
Los Reyes no pueden estar juntos el uno al otro y siempre deberán estar separados cuando menos una casilla en cualquier dirección. La Fig. 6 muestra con una “X” roja las celdas que ambos Reyes no pueden desplazarse. Los Reyes no pueden capturarse o atacarse el uno al otro y no pueden ser removidos del tablero de Ajedrez en ningún momento durante el transcurso de una partida.
En este diagrama, el Rey blanco no puede permanecer o moverse hacia cualquier casilla donde puede ser capturado por una pieza enemiga tal como las 3 celdas marcadas con una “X” que están controladas por la Torre (Fig. 7)
En esta posición (Fig. 8), el Rey blanco no puede moverse hacia cualquier casilla donde puede ser capturado o atacado por el Alfil negro y que estan marcadas por las dos “X” rojas.
La Reina
La dama, también conocida popularmente como reina, es la pieza más poderosa en el juego de ajedrez debido a la amplitud de movimientos que puede llegar a realizar, y en el juego vino a sustituir a fines del siglo XV a otra pieza menos poderosa y más antigua llamada alforza. Cada jugador comienza el juego con una sola dama, colocada en el centro de la correspondiente primera fila al lado de su Rey. Los principiantes intercambian a menudo accidentalmente la colocación de la dama y el rey, por lo que se ha creado la siguiente regla amónica:
Típica pieza de Reina Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). La Reina es la pieza mayor mas poderosa sobre el tablero después del Rey.
La siguiente gráfica muestra unas figuras de la Reina de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)-.
Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambas Reinas tienen al principio de una partida. Es muy importante colocar las dos piezas en su propia casilla como se muestra en la siguiente gráfica.
La Reina puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y en diagonal tantas casillas como se desee siempre y cuando no estén ocupadas por una pieza propia o enemiga (Fig. 4 & 5). Colocada en el centro del tablero, la Reina puede controlar hasta 27 casillas.
Las propiedades del movimiento de la Reina pueden emular los del Rey, Torres, Alfiles y Peones pero no así el de los Caballos como se muestra en las siguientes gráficas a continuación con marcas rojas (Fig. 6 & 7).
Cuando una Reina esta bloqueada por una pieza amistosa (Torre) como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas allá indicadas con las “X’s” rojas.
La Reina puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla pero no puede moverse mas allá del Caballo negro como se indica con la “X” roja (Fig. 10 & 11).
Típica pieza de Reina Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). La Reina es la pieza mayor mas poderosa sobre el tablero después del Rey.
La siguiente gráfica muestra unas figuras de la Reina de Ajedrez blanca y una negra. Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez (Fig. 2)-.
Este diagrama (Fig. 3) muestra la posición que ambas Reinas tienen al principio de una partida. Es muy importante colocar las dos piezas en su propia casilla como se muestra en la siguiente gráfica.
La Reina puede moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y en diagonal tantas casillas como se desee siempre y cuando no estén ocupadas por una pieza propia o enemiga (Fig. 4 & 5). Colocada en el centro del tablero, la Reina puede controlar hasta 27 casillas.
Las propiedades del movimiento de la Reina pueden emular los del Rey, Torres, Alfiles y Peones pero no así el de los Caballos como se muestra en las siguientes gráficas a continuación con marcas rojas (Fig. 6 & 7).
Cuando una Reina esta bloqueada por una pieza amistosa (Torre) como se muestra en las Fig. 8 & 9, no puede moverse a la casilla ocupada por la Torre ni a las casillas situadas mas allá indicadas con las “X’s” rojas.
La Reina puede capturar al Caballo oponente removiendolo del tablero y colocandose ella misma en la casilla pero no puede moverse mas allá del Caballo negro como se indica con la “X” roja (Fig. 10 & 11).
Ajedrez de caballo
El movimiento del caballo no es lineal, como el de las otras piezas, sino que describe una trayectoria en forma de L; es decir, se desplaza dos casillas en dirección horizontal o vertical y una en dirección perpendicular a la anterior (véase Figura 2). Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás. Típica pieza de Caballo Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). Esta pieza tiene la forma de una cabeza de Caballo. El Caballo es considerado una pieza menor y cada jugador comienza la partida con dos unidades.
La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Caballo blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez.
El Caballo puede moverse 2 casillas a la izquierda o derecha y después una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo y después una a la izquierda o derecha. Los Caballos siempre se posan en una casilla de diferente color (Fig. 4 & 5). Si se le coloca en el centro del tablero, un Caballo puede controlar hasta 8 casillas.
Las propiedades del movimiento del Caballo no pueden emular a los del Rey, la Reina, Alfiles o Peones como se muestra en la gráfica a continuación con marcas rojas (Fig. 6 & 7)
El Caballo blanco puede capturar al Alfil negro (Fig. 8 & 9) pero no puede capturar al Peón o Torre negros. EL Caballo no se puede desplazar a la casilla f7 ya que está ocupada por una pieza propia (Torre blanca).
A pesar de estar rodeado de piezas enemigas, los Caballos pueden “saltar” sobre ellas hacia cualquier casilla legal (Fig. 10 & 11). Un Caballo colocado en el centro del tablero tiene mas actividad y controla mas espacio.
Torre
La jugada ilegal se produce en el momento en que el jugador que ha promovido la torre invertida mueve la torre como una Dama.
Así que, a todo el mundo le queda claro, la torre invertida se queda como una torre.
La Torre: Simboliza una fortificación,Al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos, que se sitúan en las esquinas del tablero más cercanas a su posición La torre puede moverse horizontalmente (en fila) o verticalmente (en columna). La torre se mueve tanto horizontal como verticalmente, hacia delante y hacia detrás, sin límite de casillas, tal y como muestra el diagrama. Al igual que casi todas las piezas de ajedrez, capturan ocupando una casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. La torre también participa, junto con el rey, en un movimiento especial llamado enroque. Gran parte de los árbitros consideran jugada ilegal la promoción de una torre "dada vuelta". En realidad, el reglamento no establece si la torre debe estar sobre el tablero con la base para abajo, por lo que la promoción de la torre de esa manera no es ilegal. El problema surge cuando el jugador que promueve la torre invertida declara su intención de promover una Dama. La declaración en este caso no tiene valor, y la torre invertida se mantiene como una torre.
Así que, a todo el mundo le queda claro, la torre invertida se queda como una torre.
La Torre: Simboliza una fortificación,Al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos, que se sitúan en las esquinas del tablero más cercanas a su posición La torre puede moverse horizontalmente (en fila) o verticalmente (en columna). La torre se mueve tanto horizontal como verticalmente, hacia delante y hacia detrás, sin límite de casillas, tal y como muestra el diagrama. Al igual que casi todas las piezas de ajedrez, capturan ocupando una casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. La torre también participa, junto con el rey, en un movimiento especial llamado enroque. Gran parte de los árbitros consideran jugada ilegal la promoción de una torre "dada vuelta". En realidad, el reglamento no establece si la torre debe estar sobre el tablero con la base para abajo, por lo que la promoción de la torre de esa manera no es ilegal. El problema surge cuando el jugador que promueve la torre invertida declara su intención de promover una Dama. La declaración en este caso no tiene valor, y la torre invertida se mantiene como una torre.
El ajedrez siempre se ha interpretado como una alegoría de la lucha entre el bien y el mal, pero pocos saben hasta qué punto es eso cierto. El secreto que ni los grandes maestros conocen es que las piezas tienen vida propia y cuando nadie las observa continúan luchando sin tregua. En esta lucha no valen las reglas habituales, aunque las piezas continúan teniendo poderes parecidos a los de la partida estándar, pero algunas cosas cambian, por ejemplo si el rey muere no acaba el juego, las piezas continúan peleando hasta el fin. Es una guerra de aniquilación.
Peón
Típica pieza de Peón Staunton usada en una partida de Ajedrez (Fig. 1). Cada jugador comienza la partida con ocho unidades.
Pieza de Ajedrez Staunton del Peón
Pieza de Ajedrez Staunton del Peón
La siguiente gráfica muestra unas figuras de Ajedrez del Peón blanco y uno negro (Fig. 2). Estas piezas son comúnmente usadas en diagramas para ilustrar partidas, posiciones y problemas de Ajedrez. Este diagrama (Fig. 3), muestra la posición que tienen los Peones al principio de una partida. Los Peones solo se pueden mover hacia delante y no pueden retroceder or moverse hacia atrás. Al comienzo de una partida, cada Peón tiene la opción de avanzar una o dos casillas en su posición inicial de comienzo (Fig. 4 & 5). Después de eso, solo se pueden desplazar una casilla a la vez. Esta regla aplica hacia todos los Peones. Cualquier Peón blanco se puede mover 1 o 2 casillas en su posición de inicio. Los Peones solo pueden capturar de una manera diagonal como se muestra en las Fig. 6 & 7. Cuando un Peón (blanco o negro) se coloca el mismo en frente de cualquier pieza del mismo bando o del oponente, ya no puede moverse hacia delante o capturar dicha pieza. El Peón no puede moverse hacia la “X” roja como se muestra en la gráfica inferior ya que es un movimiento ilegal. Cuando cualquier Peón blanco o negro alcanza la octava hilera (pieza blanca) o la primera hilera (pieza negra), puede ser promovido por cualquier pieza de su mismo color siempre y cuando no sea un Rey u otro Peón (Fig. 8). Esto se realiza removiendo el Peón del tablero y colocando la pieza deseada en la casilla de promoción. Como una movida lógica y natural, la Reina es escogida porque es la pieza de Ajedrez más poderosa sobre el tablero. |
viernes, 15 de abril de 2016
Lengua de Señas Mexicana

Hola, buenos días, buenas tardes, como estas, bien gracias, cómo te llamas, ¿Cuál es tu nombre?, mi nombre es..., en qué trabajas, yo trabajo limpiando autos, ¿Cuántos años tienes?, tengo 35 años, ¿Como está tu familia? Está bien en México, ¿Tienes familia?, no tengo familia, ¿Cuántos hijos tienes?, o tengo hijos, ¿Eres casado?, no, ¿Que haces?, estoy hablando lengua de señas, ¿Donde vives? en México D.F., ¿Donde naciste?, en México, ¿Que te gusta hacer?, me gusta leer y nadar, te invito a comer, paso por ti a las 4:00pm. Hasta luego, hasta mañana, Adiós.

Introducción
Como seres sociables por naturaleza, normalmente buscamos la manera de interinar y comunicarnos con nuestro semejante. Sin embargo, a diferencia del lenguaje oral, que aprendemos a hablar por medio de repetir lo que escuchamos, y que posteriormente aprendemos a escribir y leer, el lengua del sordo se basa en signos o señas, por medio del cual puede expresar sus ideas y sentimientos.
En LSM rara vez se utilizan los verbos ser o estar.
Abecedario en Lengua de Señas Mexicanas
NOTA: Se representan la mayoría de las letras desde el punto de vista del observador, con excepción de las letras G, H, K, Q, X y Y, las cuales se aparecen como las vería quien las está configurando.
jueves, 14 de abril de 2016
Abecedario
CARACTERÍSTICAS
Las vocales (a, e, i, o, u) aceptan, además, el acento agudo o tilde (´, como en á, é, í, ó, ú) para indicar la sílaba acentuada; y la vocal u acepta la diéresis o crema (¨), que la modifica en las sílabas güe, güi para indicar su sonoridad.Los proyectos de reforma de la grafía en búsqueda de una correspondencia biunívoca (los primeros datan del (siglo XVll) han sido invariablemente rechazados. La divergencia de la fonología de la Lengua entre sus diversos dialectos hace hoy imposible la elaboración de una grafía puramente fonética que refleje adecuadamente la variedad de la lengua; la mayoría de las propuestas actuales se limitan a la simplificación de los símbolos gramófonos, que se conservan por razones etimológicas.
Las vocales (a, e, i, o, u) aceptan, además, el acento agudo o tilde (´, como en á, é, í, ó, ú) para indicar la sílaba acentuada; y la vocal u acepta la diéresis o crema (¨), que la modifica en las sílabas güe, güi para indicar su sonoridad.Los proyectos de reforma de la grafía en búsqueda de una correspondencia biunívoca (los primeros datan del (siglo XVll) han sido invariablemente rechazados. La divergencia de la fonología de la Lengua entre sus diversos dialectos hace hoy imposible la elaboración de una grafía puramente fonética que refleje adecuadamente la variedad de la lengua; la mayoría de las propuestas actuales se limitan a la simplificación de los símbolos gramófonos, que se conservan por razones etimológicas.
martes, 12 de abril de 2016
Festival de la Cancion
Para determinar a los ganadores de cada categoría, los concursantes fueron calificados tanto por jueces especializados en LSM y en cultura sorda como por los propios asistentes al festival, quienes provenían de 1er FCLSM.
2 DO FCLSM Festival de la Canción en Lengua de Señas Mexicana.
“Nada sobre nosotros sin nosotros” Asociación Civil trabajando por la Inclusión cultural y educativa de los jóvenes Sordos en el Estado de Jalisco, México.
“La música natural sorda, por llamarla de alguna manera, regularmente es un compás muy repetitivo”, explica Rodolfo. Sin embargo, toda la música que se vio y escuchó en el festival fue compuesta para oyentes. Debido a la corta edad del Festival de la Canción en Lengua de Señas Mexicana, no se ha presentado el caso de que algún participante concurse con alguna composición propia. Al menos no aún. Mientras tanto, todas las canciones son adaptadas a lengua de señas.
“Venimos a apoyar y a difundir la lengua de señas”, comenta el director junto con otros dos integrantes de Canto al Silencio, la agrupación originaria Distrito Federal que dirige y que desde 2008 se dedica a dar conciertos para personas sordas.

I.- LUGAR Y FECHA:
El Cuarto Festival Nacional de la Canción en Lengua de Señas Mexicana tendrá lugar los días 22 y 23 de Abril del año 2016 a partir de las 6:00 pm, en el Centro Cultural Teatro Diana, ubicado en:
Av. 16 de Septiembre No. 710 esquina calle Mexicaltzingo, Col. Centro, Guadalajara, Jalisco.
II.- CATEGORÍAS PARA PARTICIPAR:
Los participantes concursarán en 3 categorías:
Solista Sordo
Solista Oyente
Grupos y Duetos(2 o más integrantes, Sordos, oyentes o mixtos)
III.- DE LOS PARTICIPANTES:
Los participantes solamente podrán concursar en una categoría.
Doce jóvenes sordos en la UdeG
19 de noviembre del 2014. Los doce jóvenes silentes que estudian el bachillerato en la Preparatoria número 7 de la Universidad de Guadalajara (UdeG), egresarán en agosto de 2015. Por ello, las asociaciones civiles Educación Incluyente y la Asociación Deportiva, Cultural y Recreativa Silente de Jalisco, buscan apoyos del gobierno de Jalisco y de la propia casa de estudios para crear una nueva carrera, que se denominaría licenciatura en atención a la comunidad sorda.






























